sábado, 26 de septiembre de 2015

De obra de autor a trabajo en equipo (finalmente somos un Bit-Bros!)

Durante mucho tiempo (años) el juego de Monigote fue llevado a cabo por una sola persona. Una a la que le gusta hablar de sí mismo en plural, pero una persona al fin.

Fue entonces durante el lanzamiento de uno de los betas que varios entusiastas se sumaron a depurar sus errores.

Uno de ellos, Pumukiu, se dedicó con estoica decisión no sólo a mencionar los fallos del juego, sino también a documentarlos en screenshot. Así llegamos a la bestial cifra de poco más de 1500 fallos a resolver, la mayoría de estos detalles de puntuación y ortografía. En un principio me tomé el asunto con entusiasmo, pero con el tiempo empecé a flaquear en mi labor de resolverlos. Llegado un punto, no recuerdo quién se lo sugirió a quién de que él tome manos a la obra e intente corregir los fallos que fuera encontrando por si mismo. Y así fue.

A partir de entonces ya tenía un colega para repartir la labor de depurar el juego y alivianar la carga. Sin embargo, lo mejor vino después.

En una ocasión mientras hablábamos de RPG clásicos mencioné Dragon Quest, diciendo que un detalle genial del sistema de juego es que siempre ves a los compañeros del héroe en pantalla, así que medio en broma, le pregunté a Pumukiu si era posible implementar algo por el estilo en Monigote.

Dijo que. Y la verdad es que le entusiasmó la posibilidad de llevarlo a cabo. Esa fue una respuesta escalofriante.


Sí, era posible implementar el sistema. Pero hacerlo implicaba un cambio mayor, realmente profundo en el diseño de todo el videojuego. Básicamente, él no sólo debería crear las rutinas de programación para que los aliados siguieran al protagonista, sino que debería ajustar todos y cada uno de los puntos en que este cambiara de un mapa a otro para que los aliados siempre siguieran al protagonista. Es decir que debería meter mano en todos y cada uno de los pasos en que el jugador fuese capaz de progresar en los distintos mapas de la aventura. Una labor titánica y tan grande como hacer el juego de cero, vale decirlo.

Aun así, reconociendo lo duro que sería este desafío, Pumukiu aceptó la propuesta, pero aun así primero me pidió permiso para llevarlo a cabo. Le bastó con mostrarme un humilde demo técnico para hacerme entender que lo que en principio fue un comentario a la ligera, realmente era un detalle esencial para completar el sentimiento del tipo de juego que Monigote Fantasy se propuso ser desde un principio, pues verán. Monigote es una aventura en la que tiene un enorme peso la química entre sus protagonistas. Sin embargo, por limitaciones propias, sólo era posible ver al héroe en todo momento, teniendo que imaginar la presencia de los otros en pantalla. Pero debido al aporte de Pumukiu, ahora sería posible verlos a ellos también en casi toda ocasión, haciendo que sus presencias ganen un peso mayor en la obra.

Monumento a Pumukiu en Monigote
Obviamente él corrigió la H de más en la palabra oruga
No se cómo se pudo elaborar este proyecto sin su genialidad.

A partir de entonces el desarrollo de Monigote pasó a ser un trabajo en equipo, o algo parecido. Uno tiraba ideas al otro y entre ambos iríamos puliendo una y otra cosa. Por ejemplo, una de las cosas que más me hubiese gustado incluir en el juego es la posibilidad de que los protagonistas aparecieran merendando cada vez que tomaran un item especial que les cura por completo. Y finalmente pudimos implementarlo. Detalles tontos y adorables como este son los que hacen tan divertido llevar a cabo este proyecto.


Otro detalle en el que también tuvo muchísima intervención es en el sistema de batallas. A decir verdad estas siempre fueron elaboradas con poca pericia. Es que realmente nunca entendí cómo hacer buenas batallas en este juego. Y entonces llegó él y se dedicó a depurarlas y a sacar lo mejor de ellas, haciendo que finalmente Monigote resulte ser tan divertido y satisfactorio tanto fuera como dentro de sus combates (y considerando que hablamos de un JRPG...)

También diseñó desafío de tener que confrontar monstruos sin dañar en el interín unos barriles capaces de estallar al menor contacto, idea que había sido sugerida por un colega hace años, pero también relegada debido a mi nula pericia técnica en esos términos.

Los barriles en cuestión se llaman Megawacky en honor 
al colega de igual nick que sugirió la idea mucho tiempo atrás.


Y aun así, después de todo este trabajo duro, también siguió habiendo lugar para delirar con tonterías.
La verdad es que me gustan las sombrillas. Son bonitas, así que, ¿por qué no incluir personajes descansando bajo ellas en el juegote?


Parece increíble pero cuando uno lo piensa, muchos de los detalles más ridículos del juego parecieran haber estado siempre en el mismo punto del juego, por más que hayan sido diseñados un mes antes de haber lanzado el juego final. ¿Quién sabe cuál será el próximo detalle tonto y bonito que se nos ocurra añadir?

¡Gracias por acompañarnos!

1 comentario:

Pumukiu dijo...

¡A seguir trabajando! :)

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