domingo, 30 de diciembre de 2012

El Castillo Final de la Jefa Final


Buenaas~ ( ' 3')

Acá estamos, trabajando en las dos mazmorras finales que nos quedan pendientes; el Castillo de la Jefa Final y el auténtico nivel final (porque un buen final siempre tiene que ser una tan predecible como inesperada vuelta de tuerca)



La verdad es que de estos dos niveles el que más complicaciones me está dando concretar es el primero, principalmente porque no me decido qué estructura darle, es decir, si hacer que tenga un convincente diseño de castillo con habitaciones a explorar o si simplemente conectar una serie de pasillos y habitaciones entre sí.

Lo único que tengo en claro al respecto es que el mismo tiene algunos gags de los personajes interactuando con el entorno y las circunstancias propias de un videojuego, una confrontación contra diversos jefes derrotados a lo largo del juego y obviamente el encuentro narrativo y desenlace que acontecerá durante la confrontación con la jefa final.

Como usamos pilares para decorar el 86% de los calabozos, esta vez les dimos una ligera vuelta de rosca. Pero igual los incluimos. No podemos evitarlo, quedan tan bien en cualquier lado... Ah! y esas cadenas se supone que están atravesando el techo imaginario, creo. También me dio paja hacer nuevo gráfico para las puertas :-3

A nivel gráfico siento que esta área debería tener más riqueza y variedad que las demás, pero la verdad es que me resulta muy trabajoso así que busqué un punto medio con gráficos un poquitín más elaborados. Eso significa que quizás entonces deba retocar los del dungeon final-final puesto que en mayoría son reciclados de otro proyecto.

Algunos datos jocosos del mismo, a ver a ver;

-Este nivel cumple con una norma implícita del género que consiste en hacer que el desafío final esté muuy alejado de un área donde poder restaurar la salud de los personajes. Sin embargo, tiempo después se quebrará esta tediosa/desafiante norma mediante la aparición (fuera de la misma) de una tienda de campaña donde será posible descansar a cambio de un precio obscenamente caro.

-La apariencia del castillo en el mapa del mundo está inspirada en Castlevania en un detalle por demás puntual. Los fanáticos de esa serie sabrán ubicarlo.

-Al momento de querer ingresar al castillo ocurre una broma en la que los personajes se dan cuenta de que necesitan una llave para ingresar en él. Entonces se quejan y se sienten fastidiados. Es entonces cuando pasa algo gracioso y sin sentido pero muy satisfactorio ♥

En fin, a seguir haciendo el juego! creo.

jueves, 20 de diciembre de 2012

El Kruel Kraken, un gráfico grandote

Buenaas. Me tomó medio día pero lo hice, un gráfico en pantalla bien grandote para un jefe importante.

El diálogo no tiene gracia ni como intimidación de villano, pero esto es apenas
un boceto hecho al pasar para que se vea el retrato del malo ese al costado ♥
Por cierto, cómo me encanta reciclar el gráfico del pilar ese. Creo que lo usé en casi todo 
los dungeons de la aventura. Si tan sólo no se viera tan bien en todos lados... XD

Lo más complicado no fue tanto el dibujarlo, sino el hecho de después modificarlo para que tenga una tosca pero rítmica animación (bah, 2 frames que se intercalan entre sí) y luego fragmentarlo en una especie de rompecabezas para así mostrarlo en pantalla. Para que se den una idea, hacer un gráfico así de grande consiste básicamente en tomar varias planillas para personajes y pegarlas una al lado de la otra para generar la ilusión de que todo es parte de un mismo personaje. O sea que fue triplemente una patada en las bolas. Sin embargo, pude inventarme algunos métodos para facilitar el proceso y al final creo que el resultado valió la pena, creo.

Lo único malo es que este gráfico sólo es presenciable por poco tiempo, pero aun así era una especie de esfuerzo que quería imprimirle para que se note que en verdad es un personaje importante y que ese segmento del relato tenga por un momento un poco de seriedad, ligera seriedad.

Por cierto, el diseño de este personaje esta ligeramente influenciado por el fálico dios del universo Shin Megami Tensei, Mara.

En fin, a seguir jugando a que hacemos un videojuego. Ojalá esté terminado para Febrero del 2013 :-)

pd: más Mara ♥

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Esos pequeños lujos de la vida


Hay ocasiones durante el desarrollo del juego en la que surge la necesidad de darnos un lujo. Es decir, un pequeño detalle, nimio, casi como un caprichito que nos permitimos a nosotros mismos llevar a cabo. Esto puede ser el invertir horas en llevar a cabo una secuencia del juego en especial, graficar un item,  mostrar algo que toma mucho trabajo pero cuya influencia es apenas perceptible o incluso pueda ignorarse por completo. Este es uno de esos pequeños detalles.


Resulta ser que en uno de los dungeons -la llamada Cueva Pirata- hay unos cañones apuntando al agua. Uno puede acercarse a estos y detonarlos, mostrando así una animación nimia y un comentario por parte de los protagonistas.

Es por eso que para conseguir ese sonido que queríamos nos dispusimos a jugar al Super Mario 3 de Family Game. En un emulador, claro. Y entones pasamos el primer mundo, conseguimos la flauta mágica secreta esa, pasamos al segundo mundo, otra flauta mágica más... y luego usando estas dos últimas fuimos al nivel final. Ahí pasamos las sucesivas áreas del mismo, llegamos a Bowser, lo vencemos yyyy cuando empieza a caeeer... ¡pum! ¡El sonido que queríamos oír! ¡y lo grabamos! ¡pero...! a no, quedó mal grabado... oka, al último savestate; repetir proceso y ¡Listo! Después tomamos el archivo de audio, lo integramos al juego y ¡Joya!





¡Pucha que vale la pena estar vivo!

lunes, 17 de diciembre de 2012

Detalles que distinguen los nuevos dungeons


Dungeons, dungeons y más dungeons. Porque de dungeons vive el RPG es que le ponemos más empeño y cuidado que nunca al desarrollo de estos últimos, de manera tal que dentro de sus posibilidades siempre se ofrezca lo mejor que podamos desarrollar aprovechando la sencillez estética tan jocosa que caracteriza a la aventura, así que miren, acá les dejamos un par de screens de los últimos dungeons que llevamos a cabo.



Pirámide: un nivel que ocurre en medio del desierto. Como nos resultó aburrida la idea de un lugar llenos de marrones y amarillos, le aportamos algo más de color y variedad a la experiencia añadiendo manantiales repletos de agua y palmeras parlantes, y de paso, añadir al mismo sencillísimos  puzles que involucra el hallar cuerdas para movilizarse por encima de las aguas. Es un detalle pequeño y prescindible pero que podría ser explotado en mayor profundidad si no tuviesemos los fusibles quemados para diseñar desafíos ¡Si a alguien se le ocurren buenos puzzles al respecto no dude en contactárse con nosotros! (va, conmigo, si en realidad trabajo solo... ¿y por qué escribo todo en plural entonces?)



Amoroso guiño al amor de la saga Castlevania por los candelabros. 
Ojalá que quienes no conozcan esa serie no se confundan con este chiste.

La famosa Mansión Infame: ¿Recuerdan el puzzle donde tuvieron que recorrer medio mundo para abrirse paso entre unos arbustos? Por supuesto que no. Nadie probó este videojuego. Bastardos... Bueno, el asunto es que la principal característica del presente nivel es que habrá que resolver unos cuantos puzzles para poder progresar en la aventura, desde encontrar el cadáver de una calavera-fantasma (?) hasta hacernos de un espejo capaz de abrirnos el camino hacia el jefe del nivel.


Y entre una cosa y la otra un laberinto donde seremos constantemente acosados por un fantasma. El mismo fue diseñado para que su nivel de frustración no sea suficiente como para tirar a la basura el juego. Creo.

En este laberinto somos acechados por un fantasma que nos pisa los talones paso a paso...
¡Malditos ò_ó!


Ah, y también había un dungeon más dando vuelta por ahí cuya principal característica es que, al culminar su objetivo, probablemente le despertará una sonrisa a más de uno. Probablemente.



En fin, ya tenemos completados los dungeon del Gran Árbol, el Aljibe, la Pirámide y la famosa Mansión Infame. Sólo nos queda la Cueva Pirata, una Cueva de Hielo, el Castillo de la Jefa Final y el auténtico nivel final...

Bien, ya nos queda la mitad del camino nada más ♥

domingo, 16 de diciembre de 2012

Una ilustración más del monoso Moni


Como estuve aburrido y sin ganas de hacer el videojuego, hice un dibujo rápido que me den ganitas de seguir dándole manija al mundo del hombrecito blanco y como me gustó no sólo me inspiró a seguir trabajando; agarré y me puse a dibujarlo en paint XD

y entonces quedó así :3
 

 
Humm, tengo el presentimiento de que si sigo pasando por estas etapas de "no tengo nada de hacer nada con el proyecto" termine haciendo cada vez más y más dibujos por el estilo, jaja.

martes, 11 de diciembre de 2012

Escena del videojuego hecha dibujo; Pirámide!




No pude resistirme las ganas así que tomé uno de los concept-art del último dungeon en elaboración e hice esta ilustración.


Con este dibujo aprendí técnicas y métodos de píxel-art y de paso quizás sea la primer ilustración que haga mostrando una escena vinculada al videojuego. Ojalá que el día en que tenga una tableta digital algo de lo aprendido con esto sirva de algo (aunque para hacer dibujos a pixel seguiré usando un mouse).

La escena en cuestión es parte de un sencillo puzzle dentro de una pirámide llena de agua y palmeras que hablan (?) en el cual la labor más recurrente y tediosa a realizar será la de conseguir sogas para poder cruzar tramos de agua. Lo que en este dibujo se ve bien en la práctica es bien patético pero igual de tonto y bonito.

Dibujar esto toma mucho tiempo así que al menos que vuelva a sentir ganas de tomarme un "recreo" similar del proyecto, probablemente haga las demás ilustraciones pendientes tras terminar el juego.

Salud!

viernes, 7 de diciembre de 2012

Detalles hacerca del mapéo de dungeons


En esta ocasión nos dieron ganas de tratar un tema nunca mencionado con anterioridad; me refiero a... eeh... (releo el título... ah sí, eso)... claro, al proceso de mapear dungeons. Ya saben, esos niveles donde te perdés buscando cómo llegar a cumplir el objetivo de turno arrastrando cientos de combates aleatorios mientras vas drenando tus recursos de salud y magia a la vez que acumulás una desmesurada riqueza que luego reinvertirás en mejor equipamiento para adentrarte cada vez más en estos hostiles terrenos en un círculo vicioso sin fin que conducirá todo a la destrucción...

Pero en fin, hablando del desarrollo de este tipo de mapeados, qué mejor que comenzar con un ejemplo.

Así se ve el dungeon de la pirámide visto por completo.

Y así se ve el nivel de la pirámide. A la derecha de todo hay un esquema de cómo se ven sus áreas bien ensambladas (nunca me deshago de dichas referencias) mientras que a la izquierda pueden ver todo el dungeon completo desensamblado área por área (dicho segmento nunca tiene acceso jugable aunque permanece en un área inalcanzable del mapa donde juegas).

Uno de los efectos que vienen acompañando al juego desde su comienzo es esa sensación que te da de que todas las áreas de los dungeons están interconectadas entre sí. En un comienzo este detalle se añadió para generar la sensación de cantidad de espacio y terreno en un juego que estaba decidido a tener espacios compactos. Sin embargo, al final terminó asentándose como una seña propia del proyecto. Desarrollar este detalle con escenarios amplios es una jodida patada en las bolas, pero... es tan gratificante al verlo terminado.

Este mapa aun está incompleto; todavía requiere añadir la mitad de "teletransportes", es decir, darle al jugador la posibilidad de movilizarse de un área a otra. Pueden reconocer estos "teletransportes" debido a que al pasar entre áreas se hace un sonido particular similar a unos pasos (un sonido parecido se oye al subir o bajar escaleras). Es debido a esto que dejamos esas líneas de color celeste, rojo, púrpura y cremita en el mapeado; para poder orientarnos y diferenciar en qué piso estamos trabajando XD

Una vez colocados los mencionados "teletransportes" es que procedemos a testear que el personaje se movilice bien entre ellos sin terminar en un lugar equivocado o que veas segmentos del escenario que no deberías apreciar. Es un proceso que rompe mucho las bolas pero como dijimos líneas arriba el resultado es en verdad gratificante, creo.

 Vista de El Aljibe, un mapeado terminado. 
A la derecha se puede ver el mismo con todos sus segmentos ensamblados 
mientras que a la izquierda está fraccionado tal cual se jugará. 
Este escenario tiene dos apariencias distintas, una seca y otra llena de agua. 
Un detalle vinculado al curioso detalle que acontecerá allí.


Mucho tiempo después de haber terminado todos los mapeados llegará el momento de testear la jugabilidad añadiendo enemigos, cofres con items y dinero y regulando que todo funcione.

En fin, no se qué tan interesante resulte este texto pero ojalá que les haya entretenido.

Saludones! ♣
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