miércoles, 23 de mayo de 2012

Curiosidades del Desarrollo de un videojuego - 01

Qué tal. Genero este nuevo espacio para contar eventuales curiosidades sobre el desarrollo del videojuego que probablemente puedan servir a otros desarrolladores. Estos son temas u observaciones con los cuales suelo afrontar a la hora de pulir y mejorar dentro de la aventura.

En este caso, el tema en cuestión a mencionar es un acortamiento en los espacios redundantes del juego, o dicho en otros términos "¿Por qué tendría que tardar 10 segundos en ir de un lado al otro del escenario si puedo hacerlo en 4?"

Ese concepto, aunque suene extraño, es una de las cosas que más tuve en mente dentro del juego de Monigote Fantasy. A excepción de las mazmorras, todos los escenarios debían ser reducidos de manera tal que no tome mucho tiempo ir de un lado al otro de los mismos. Sin embargo, ocasionalmente este detalle se me suele pasar por alto. Es debido a eso que en actual etapa de testéo del videojuego, por algun motivo desconocido sentí que se me hacía ligeramente tedioso, en este caso, tener que dirigirme desde la entrada de un castillo hasta las escaleras que conducen al trono de la gobernante de facto de lugar.

En color púrpura figura la cantidad de "pasos" de diferencia en
la distancia entre ambas versiones de la escalera al trono.


Fue por eso que decidí rediseñar dicho entorno para poder acortar la distancia mencionada en la imagen de arriba, y de paso, otorgarle una apariencia un poco más vistosa al escenario. Lo único tedioso de este proceso es que el castillo entero tiene en su planta baja una estructura que conecta habitaciones, por lo cual, por ejemplo, también tuve que rediseñar los entornos aledaños al área afectada. Sin embargo,  el esfuerzo bien lo vale con tal de pulir en la medida de lo posible la experiencia de juego, incluso si esto implica ahorrar 20 segundos de juego en cada partida.

martes, 22 de mayo de 2012

Novedades del desarrollo del videojuego de Monigote Fantasy - Segunda impresión! (#11)



Buenas. Desde hace una semana que testéo intensivamente el juego de Monigote y la verdad que no dejo de encontrar cosas que corregir, mejorar y depurar.

Es más, de hecho creo que lo que más me vuelve loco es el tema de las batallas, ¡y es que para mi es casi como desarrollar un juego aparte! Por decirlo de alguna otra manera, el juego debe ser interesante no sólo en su historia, puzzles y situaciones sino también en las peleas (por algo es un RPG, jaja) Sin embargo, aunque suene irónico, mi fuerte no es el desarrollar secuencias de batalla sino todo lo demás. Esto no sería problema si trabajase en un equipo donde cada quien se encargue de un área pero lamentablemente no es la circunstancia que me toca u_u

(¡Me costó una hora y media rediseñar las barras de Active Time Battle! XDD)

Es debido a eso que me doy cuenta de que mi fuerte como desarrollador de aventuras está en planificar historias, objetivos, personajes y entornos, pero que se me hace muuy complicado el tema de balancear las batallas y planificar estrategias de combate. Es por eso que, aunque suene algo negativo, debo admitir que personalmente siento que lo más "soso" del juego son sus batallas.

Al decir esto es probable que genere una impresión negativa sobre el proyecto, pero si revelo esto es tanto para sincerar la expectativa que tengo sobre el proyecto como para también sugerirles la posibilidad de colaborar testeando la aventura para, dentro de nuestras posibilidades, lograr la mejor experiencia jugable posible. Es por esto que, una vez publicado el demo, les invito a todos ustedes a que colaboren testeando los sistemas de batalla y publicando la opinión de cada uno.


En fin, cambiando de tema, hoy me tomé una pausa del testéo y me di el gusto de elaborar  un bonito enemigo para el juego.
Little Succubus  ~♥

A decir verdad creo que su estética quizás contraste algo con el resto de los rivales debido a que es un poco más elaborado que la mayoría. Sin embargo, creo que de todas formas no importa tanto la lógica detrás del diseño de estas criaturas sino que resultes interesantes y divertidos de ver en pantalla.
La verdad que me pareció agradable tomarme este "recreito" del juego para hacer algo que, de todas maneras sirva para aportar su granito de arena a añadir detalles al proyecto.

Para ir terminando, como dije al principio, esperamos que no sólo se sumen a probar el juego sino que también se animen a dejarnos su parecer para ir mejorando más y más la experiencia. Lo que sí les sugerimos es que al publicar sus comentarios dejen su nombre y/o nick adjunto ya que todos los que lo testeen aparecerán mencionados en un txt adjunto al juego que se irá actualizando a medida que se suban nuevas versiones de mismo.

Saludos!

martes, 15 de mayo de 2012

Novedades del desarrollo del videojuego de Monigote Fantasy - Segunda impresión! (#09)

Bueno, primero que nada, les comentamos que toda la aventura de este segundo demo ya ah sido completada en un 96%, siendo que lo único que nos queda pendiente para concluir su elaboración es graficar los nuevos monstruos de la presente entrega y testear la aventura.



Aparte de eso, les comentamos que en estos momentos nos encontramos barajando la posibilidad de elaborar una expansión de la aventura, la cual, en caso de concretarse, podría tener un nombre que sonaría masomenos como Monigote Fantasy Gaiden: Queen Princess Odyssey!
(jajaja, a que este título les suena pretencioso y bonito ♥)

El mismo sería una mini-aventura protagonizada por la Reina Princesa, gobernante de facto del segundo reino del juego y entorno a quien girará el gran objetivo final del mismo (porque la secuestran, oh, vaya spoiler n_n).

Probablemente, la manera de acceder a la misma será por medio de un diario ubicado en la habitación de la Reina Princesa y el mismo detallará algunas situaciones graciosas previas a la aparición de los héroes en su castillo además de su odisea por aniquilar a un silencioso enemigo que, en la aventura principal, figurará derrotado por ella...

El origen de este concepto no sólo surge por nuestro interés por querer cubrir más de su caprichoso carisma, sino también para poder completar algunos cabos sueltos que no podrían ser explorados de ningún otro modo (básicamente, porque nada de la acción acontecida en el juego debe escaparse de lo que Monigote sea capaz de presenciar). En fin, así que en eso estamos. Realizaremos este pequeño mini-proyecto en la medida que no interfiera ni ahogue el resto de la aventura. Si saldrá junto con la versión final del juego o si lo hará de manera independiente o en alguna futura actualización no lo sabemos aun así que, en fin n_n


¡Esperamos que la próxima actualización sirva para presentar la descarga del juego terminado! y sino publicar algunos de los monstruos graficados hasta la fecha, juju ( ' 3') ♥



martes, 8 de mayo de 2012

Novedades del desarrollo del videojuego de Monigote Fantasy - Segunda impresión! (#08)

Buenas, algunos datos sobre cómo anda el desarrollo de la aventura.

En este caso vengo a publicar el último de los personajes que acabo de graficar. Su nombre es "Don Martillo" y es quien, a partir del segundo demo, tendrá un rol clave para con el desarrollo de juego (y quién dice que no sirva de conexión para el posible futuro del mismo...).
Como curiosidad aparte, tengo que confesar que este es un personaje bastante viejo ya que lo concebí para un viejo comic hace como 10 años así que me da cierta alegría haberle encontrado un lugar que calce tan bien con su persona dentro de la aventura.

Don Martillo

Viendo todos los rostros que hice me doy cuenta de que ahora los hago más detallados. Quizás tenga que retocar los anteriores para que se vean un poco más bonitos. O mejor no, me da pereza.


Dos detalles curiosos detalles a tener en cuenta en este escena:
-Monigote está usando su "Bolso Mágico" ¿Cómo conseguirlo? insistiendo varias veces en la manifestación de una jocosa "paradoja temporal", jaja
-A la izquierda del escenario hay un frasco raro. Si se lo entregan a una determinada zanahoria dentro del juego algo relativamente útil les deparará luego en todas las mazmorras del juego.


Aparte de eso, también terminé de graficar un vehículo que resultará clave para poder atravesar un frondoso Camino de Espinas, principal obstáculo para acceder a la última mazmorra del demo!

-En el centro de toda la escena está el vehículo en cuestión. Elaborarlo tomó demasiado trabajo en relación al tiempo que tomó llevarlo a cabo ¿Valió la pena el esfuerzo? ¡Por supuesto que sí! =D
-A la derecha del mismo pueden apreciar una cascada. Un detalle decorativo sencillo de hacer que otorga un ligero plus a la estética del entorno.
-Como verán el segundo castillo en aparecer en el juego tiene un diseño más elaborado que el del comienzo de la aventura (y de mismo modo, la "mazmorra final" es un calco de mismo pero con aspecto más oscuro)
-Abajo a la derecha se ve también el barco que usarás para navegar con libertad por el mundo entero en la versión final del juego.
-Arriba a la derecha hay un pequeño campamento. Algo útil pasará en el mismo si le entregamos al encargado de dicho lugar un explosivo item llamado Nitro KA-BOOM


Por último, una curiosidad nimia que me di el gusto de elaborar.


Finalmente me di el gusto de poder un gráfico especial para que aparezca cada vez que se revela una "vuelta de tuerca" en la historia. El mismo que hice tiene una historia medio curiosa ya que en realidad el que hice era de color dorado en lugar de naranja y tenía otros detalles. Sin embargo, el gráfico que terminé lo monté en una planilla de gráficos de 256 colores (no sabría explicar bien el asunto) por lo cual el gráfico nuevo pasó a tener esa apariencia. La verdad que me gustó la manera en que se degradó la calidad del mismo, como que enfatiza el humor de la situación así que al final usé esta versión de menor "calidad" para meter en el juego y la otra quedó encajonada por ahí, jaja

Novedades (no tan felices) del desarrollo del videojuego de Monigote Fantasy - Segunda impresión! (#07)

Buenas nuevas. El progreso del juego avanza de manera vertiginosa hacia la salida del segundo demo!

Sin embargo, hay una cuestión que me tiene algo molesto, principalmente vinculadas a las cuestiones del engine del juego. Como ya sabrán, en el juego es posible hacer que el protagonista use distintos sombreros y trajes con el único motivo de darle un valor estético al mismo. La verdad que indagar en este punto es una de las cosas más divertidas que nos tocó hacer durante el desarrollo del videojuego. Sin embargo, durante la última etapa de testéo, descubrimos que cuando uno realiza esta acción, todos los puntos de experiencia vuelven al nivel inicial de la última subida de nivel. O sea que si llegan al nivel 15 con 3350 puntos de experiencia y se ponen el "gorrito teniendo 3800, su experiencia decrecerá al punto anterior. Esto la verdad que me llena de frustración porque implementar este cambio es una de las cosas más detalladas que se llevaron a cabo durante el desarrollo del juego, así que hasta que no podamos solucionar esto último, tenemos dos opciones:

-Cancelar el sistema de "gorritos".
-Dejar que el mismo sea visible sólo durante la exploración del juego, pero quitarlo en las escenas de batalla.

Creo que hacer lo primero haría que la gran mayoría opte por siquiera considerar usar este añadido por lo cual por ahora nos decantaremos por la segunda. Esto hará que la estética del juego se sienta algo rara siendo que el protagonista lucirá de un modo fuera de la batalla y de otro dentro de ella, pero es lo mejor que podemos hacer sin por ello cercenar por completo esta función ¿Una buena noticia al respecto? Que ahora al usar un nuevo sombrerito el protagonista no se desequipará de todo lo que lleve encima, jaja

En fin, disculpen las molestias.


Es por esto que de paso aprovecho para detallar una lista de cosas que me gustaría que fueran distintas:

-Odio el sistema de Active Time Battle! por qué no poder desarrollar el juego con uno normal? Cosas así desequilibran el sistema de batalla y lo vuelven errático, es muy jodido generar estrategias de batalla debido a esto ¬_¬

 -El inventario. Lo ideal sería contar con uno bien elaborado y organizado como el de Pokémon Silver en lugar de Pokémon Red XDD

-Y claro, resolver el mencionado tema de los disfraces y gorritos.

En fin, dejando este asunto de lado, para la próxima espero actualizar con información un tanto más alegre, jaja

sábado, 5 de mayo de 2012

Novedades del desarrollo del videojuego de Monigote Fantasy - Segunda impresión! (#06)

Buenas, un par de bonitas noticias respecto del desarrollo del juego y ningún screenshot para verificarlo.

Finalmente me falta elaborar el dungeon final y ya tendré terminados todos los escenarios de este segundo beta-demo. Del mismo modo, también sigo añadiendo diversas características jocosas de un lado al otro de la aventura. Mi favorita en este último tiempo es un Demonio Embotellado que, tras comprarlo, pasa a instalar una tienda dentro del Bolso Mágico del héroe! ¿la trampa? Que venderá items curativos mucho muy caros respecto de la utilidad que ofrecen. No se qué tal afectará esto el equilibrio del desafío de la aventura, pero espero que al menos aporte algo a modo de experimento e innovación en la aventura.

En fin, volviendo a lo referente a los objetivos primarios del desarrollo del juego, también acabo de terminar una secuencia que unirá el final del primer demo con el comienzo del segundo. Es bastante sencillita pero me tomó casi una hora darle forma y pulirla para darle el acabado justo. Ojalá que esta segunda impresión que se aproxima subsane con creces las falencias de nuestra primera entrega y nutra el interés de los aficionados a las aventuras con sentido del humor.


y hablando de lo que será la versión final del juego, miren esto...



Esta será la ilustración que emplearemos para presentar la versión completa y terminada del proyecto.
El dibujo está inspirado una agudo comentario publicado en un foro ante la aparente "mudez" del protagonista.


En fin, ¿Habrá una "Tercera Impresión" o la tercera entrega será la versión terminada y definitiva del proyecto? Quién sabe...

martes, 1 de mayo de 2012

Novedades del desarrollo del videojuego de Monigote Fantasy - Segunda impresión! (#05)


Esta es la Reina-Princesa, preciosa tirana que hará acto de presencia como una invaluable figura de interés y conflicto en lo que dure la "Segunda Impresión!" de la aventura.
La verdad es que me costó lograr que su apariencia realce por encima del resto de las mujeres. Así que espero que les resulte interesante y divertida en lo que dure su influencia en la aventura.


Aparte de eso, ya terminé de elaborar 5 de los 6 dungeons totales de la presente entrega, quedando ahora pendiente nada más que el castillo con el nivel final del desafío.

Ahora seguiremos con el desarrollo de los pueblos y del castillo de la mencionada soberana.

Aparte de todo eso, espero que sientan gusto al descubrir el secreto que oculta la protagonista Mofi una vez alcanzado el Nivel 15...

Ah, y tambien se hicieron algunos arreglos al sistema de batalla para hacerlo más comprensible y dinámico (pero sólo un poquito nada más).


El comentario completo de la escena es:
"Al oeste del pueblo se encuentra la vieja mina de carbón. De ahí obtenemos todo el carbón que necesitamos para estar calentitos. Sin embargo, no necestaríamos tanto carbón si movieramos el pueblo unos pocos metros fuera de este rectángulo lleno de nieve."

*Bonus Extra!

Practicando para hacer algún tipo de cartel promocional para el segundo demo de Monigote. Al final no tengo la más remota idea de cómo hacer que quede bonita la cosa así que mejor me dedico a seguir haciendo el juego y dejo estas cosas para los que saben, jeje
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