viernes, 30 de marzo de 2012

Monigote Fantasy: Segunda Impresión en desarrollo!

Bien, después de terminar con el desarrollo del primer demo de Crackerema.- finalmente nos dimos una mereciiidas vacaciones! ♥ Sin embargo, eso acarreó un sentimiento de vacío importante; no podemos vacacionar, no quiero vacacionar de esta labor creativa. Así que tras empezar el desarrollo de un nuevo proyecto (completamente distinto), finalmente el sentido del deber pudo más y ahora, después de un buen debate interno, finalmente retomamos el desarrollo de la aventura de Monigote Fantasy!




- - Contexto creativo - -  
Tengo que confesar que no fue fácil continuar con este proyecto. El primer demo publicado tuvo una recepción crítica bastante tibia, casi diría que inocua, mientras que el comic basado en dicho proyecto fue editorialmente cancelado (aunque nadie me niega a seguir dibujandolo por hobby). Sin embargo, en el último tiempo empezó a gestarse una necesidad muy importante por seguir desarrollando esta aventura y dar lugar a uno de los proyectos más interesantes que tuve la ocación de generar en este tiempo. Prácticamente todos los lineamientos y la pre-producción del proyecto fueron finalizados en Octubre de 2011 por lo cual lo único que nos quedaría pendiente para concretar el proyecto es poner manos a la obra y continuar con el proyecto iniciado en Mayo del 2011.


   - - Novedades, Añadidos & Curiosdidades - -  

-Segunda Impresión! Básicamente este será el mismo juego que el anterior, con la diferencia de que la aventura seguirá por un abundante segmento del mapeado justo donde el primer demo concluía. Así, poco a poco vamos construyendo la identidad total del juego. En caso de que quieran seguir la aventura desde este mismo punto, se incluirá dentro del juego un savegame que arranca justamente desde este punto.  

-Reequilibrio en el desafío; es cierto. El primer demo es difícil. Es por esto que regularemos un tanto la dificultad con el propósito de hacer de la aventura algo más llevadero, casual y menos frustrante. Después de todo, lo más importante de todo es la diversión.

 -La Muerte no es el Fin; este quizás sea el mejor de los cambios que pudimos hacer. Finalmente, el hecho de morir no significará perder todos los progresos en la aventura! Por el contrario, esto hará que el jugador vaya a parar al último lugar donde "salvó la partida". Es así como no sólo reducimos el nivel de frustración del juego, sino que tambien le damos un uso útil a un concepto que, en principio, había sido tomado en broma. Con esto en mente, nunca más llegarán a ver una pantalla de Game Over en el juego (y esto, definitívamente es bueno para todos)

-Retratos para todos los NPC del juego! en la versión original los único que tendrían esto serían los personajes importantes con el objetivo de emular la escencia de los videojuegos más arcaicos. Sin embargo, tras considerarlo llegué a la conclusión de que este era un límite algo soso así que no sólo habrá caritas para todos los pueblerinos del juego sino que tambien habrá un ligero retoque a determinados detalles en los escenarios. Ya van a ver ò_ó

-Retoque y ampliación del sistema Azadrama! Retocamos una de las cuestiones más innovoadoras y que, por lo extraño del concepto, pasó desapercibido para muchos jugadores. Es por esto que a partir de ahora todos los casilleros Azadrama del juego estarán habilitados desde un principio, además de que se reemplazó la posibilidad de ser envenenados por estos (excepto en uno) por otra mucho más interesante; la de encontrar a un mercader secreto ¿Qué otras suculentas sorpresas podrían deparar? ¡Sólo el progreso en la aventura lo determinará!


-Nuevos sombreritos para Moni! Cuatro nuevos gorritos para seguir encontrando por ahí y allá ( ' 3') 


-Nuevos Dungeons; una cueva, una cloaca, una mina abandonada, un castillo muy maligno y otros desafíos más! Tambien habrá versiones más poderosas de algunos monstruos ya conocidos y muchos otros nuevos por conocer!  

-Una revelación extraña; el argumento nunca será serio, pero aun así alguna cota de profundidad rasguñará su superficia de ves en cuando. Dedicado a todos los aficionados a los giros argumentales y a las vueltas de tuerca, promesa!

- - Algunos vocetos del segundo capítulo - - 
 

- - Por último... - -  

Con esto confirmaremos que este no será el último demo ni expansión del juego. A este le seguirá uno un demo más (dependiendo de cuánta duración requiera el tercero) y, tras terminar este tercero, lanzar una cuarta y definitiva entrega que contenga todas las mejoras y añadidos necesarios para concluir de una vez por todas con la aventura. Así que bueno, ojalá que nos acompañen y se vayan sumando más adeptos a este largo pero gratificante proyecto que nos espera a todos! Saludos!


*Monigote Fantasy: Segunda Impresión! desarrollado entre el viernes,  
30 de marzo de 2012 hasta el Viernes, 1 de Junio de 2012

sábado, 24 de marzo de 2012

Crackerema, bocetos y arte conceptual

Mientras sigo esperando a tener la chance de poder escanear todos los bocetos del proyecto, aprovecho los recursos que tengo a mano para fotografiar algunos de los más relevantes. Aprovecho tambien la ocación para describir algunos datos curiosos respecto del desarrollo de las mismas. ¡Espero que les sirva de inspiración o apoyo para sus propios proyectos!

Primer concepto aceptado para el protagonista. El concepto no era malo y de hecho se ajustaría bien a la personalidad que el personaje presentase al comienzo de la aventura. Sin embargo, la idea era proyectar en él un diseño más maduro y depresivo por lo cual optamos por seguir experimentando. De todas maneras, decidimos conservar su el diseño de indumentaria, el cual mantuvo intacto respecto de la versión final.


Arte conceptual del/la protagonista. Al establecer el hecho de que su género queda librado a la interpretación del jugador, se estimulará esta afirmación elaborándose diversas ilustraciones donde su género sea caracterizado como femenino, masculino o ambigüo dependiendo de la ocación.



Diseño del COMpaq-7 (su nombre se pronuncia "compact" ya que el 7, un detalle simbólico y decorativo, equivale a una letra T).Conceptualmente, debía lucir como "un celular de principios del siglo XXI, reforzado con diversas hendiduras y con el área de los botones hundida de manera cóncava".
Supuestamente todo lo que vemos a lo largo del juego es una interpretación de los gráficos vistos mediante esta pantalla, además de lo que "ve" el amigo robótico del/la protagonista.


Diseños de algunos Virus elaborados para la ocación. El concepto general de estos era que tuvieran un aspecto inquietante y que resulte fácil de identificar mediante gráficos monocromáticos.

Arte conceptual de/la protagonista empleando su dispositivo COMpaq-7 con el propósito de eliminar a algun virus.

 Primer diseño de Monigote. El concepto original del mismo era el que parezca un "oso de peluche", que su diseño sea tierno, y similar al del protagonista de Monigote Fantasy. Tambien se aclaró que el mismo tenía que tener algun tipo de material similar al cuero o al latex en su estructura para darle una estética especial, un poco cercana y complementaria al del/la protagonista.
Tuve suerte de lograr conseguir lo que realmente quería al primer intento.


Segundo diseño de Monigote,Se le añadió un cable USB para darle una apariencia más adorable y funcional (?). Esta es la ilustración que se usó para realizar su retrato digital para el juego.

 Tercer y definitivo diseño de Knife, el líder de la comunidad donde habita el protagonista. El concepto del mismo está en generar un personaje inquietante, que deje en duda sus intenciones e intereses respecto de los del protagonista. Será un personaje ampliamente desarrollado a medida que progrese la aventura, y si bien sus intereses puedan llegar a contrariar al los del/la protagonista, probablemente su valor esté en ser alguien encausado más hacia la senda de la "ley" y la "justicia", haciendo que las acciones del héroe/heroína sean las que resulten moralmente gris a lo largo de la obra.


  
Diseño de la bella Doctora Reiz, el personaje que impulsa al protagonista a querer abandonar su comunidad. A decir verdad rescaté su diseño de otro proyecto que nunca llegó a ningun lado por lo cual lo único que tube que hacer es caracterizarle.

Como curiosidad, su nombre Reiz es una palabra alemana que significa "estímulo atractivo", "encanto" y es una palabra que leí en mi infancia en un viejo libro de psicología Freudiana. Al igual a como ocurre con Monigote, su nombre suele ser relativamente común entre mis personajes femeninos que concuerden con determinadas características clave.

Esta cuestión de reiterar y repetir patrones de una obra a otra es una costumbre que espero que con el tiempo llegue a causar gracia.

viernes, 23 de marzo de 2012

Crackerema.- , ¡Demo terminado!

Mientras lees el presente artículo puedes ahorrar tiempo e ir descargando el presente Demo ♥ 






Bien! acabo de terminar de elaborar el Demo de mi último videojuego, Crackerema.-
En un principio la idea era tenerlo terminado en 2 semanas desde iniciado el proyecto. Sin embargo, diversas exigencias narrativas y jugables hicieron que el mismo se haya prolongado hasta casi duplicar ese tiempo. Sin lugar a dudas fue un mes de arduo trabajo donde todos mis ratos libres se concentraron en elaborar el juego.

Quizás este juego le tome por sorpresa a más de uno (o a menos de nadie). Si nunca antes se mencionó nada respecto del presente juego es porque suelo tener malos recuerdos de diversos proyectos indie que suelen publicar data sobre proyectos que rara vez suelen concretarse o que pueden llegar a tomar años. Así, de este modo no habrá hype ni espectativas de ningun tipo, aunque quizás me arriesgue a que por eso mismo el proyecto pase desapercibido (un riesgo que, moralmente, puedo aceptar).

Tanto el prólogo como las pantallas de batalla se caracterízan por una estética monocromática.
Este particular detalle recivirá un particular lavado de cara avanzado el proyecto...

\\\\Historia\\\\

Practicamente toda la aventura transcurre en una super estructura conocida como "El Hotel" de la que él y todos las personas que habitan ahí creen que, básicamente, es todo el universo existente. Un mundo donde las personas más viejas no parecen tener más de 30 años y donde los seres humanos viven lidiando con peligrosas manifestaciones digitales conocidas como Virus a los cuales, en su conjunto, se les llama Infección...

Esta es un poco de la información que uno puede ir comprendiendo a medida que vaya interactuando con los diversos personajes de la aventura. Es que nada de lo que ocurre es mostrado con claridad y plenitud, de manera tal que sea el trabajo del jugador el ir escuchando los distintos comentarios de los personajes del mismo para ir gestando percepción personal del mundo que lo rodea. Es por esto que podríamos decir que la curiosidad es uno de los principales motores de la trama.


\\\\\Personajes jugables en el Demo\\\\\
(Si quieren leer la anterior revisión de los 4 protagonistas pueden ver este enlace)


Kihilly.-
(Su nombre tambien puede ser escogido por el jugador)

Protagonista de la aventura. Una persona cuyo objetivo en la vida es explorar el claustrofóbico y mundo en que vive con el objetivo de reencontrarse con un ser querido, por lo cual siente la necesidad de dejar atrás la fria seguridad del Bloque-B, el refugio donde nació.

 Existen diversos e inquietantes detalles de este personaje que se dejan entrever al analizar su manera de comunicarse y actuar.

Podemos asumir que se trata de una persona retraida e inmersa en su propio mundo interno al leer la timidez, torpeza y falta de claridad y confianza con que suele hablar con sus pares humanos en contraste con la fluidez y autoridad con que se desenvuelve al dialogar con los diversos entes virtuales.
 
Diseño del dispositivo COMpaq-7 (su nombre se pronuncia "compact" ya que el 7 es simbólico y decorativo)

Del mismo modo, se sugiere la posibilidad de que todos sus diálogos con su inteligencia artifical aliada no sólo se dan por escrito, sino que tambien podemos asumir la extraña posibilidad de que todo lo que dialogue con otros seres humanos lo esté tecleando al mismo tiempo en su COMpaq-7, undispositivo mediante el cual se comunica con los diversos entes digitales y con el cual combate a la amenaza virtual.

Como dato curioso, su género queda librado al interés e interpretación del jugador.


Monigote.-

Aunque su auténtico nombre sea M0N19073.-, al no saber pronunciar su nombre, el/la protagonista le mencionará como Asimov.-, es decir, el modelo al que pertenece la Inteligencia Artificial. Sin embargo, para el segundo tramo del demo su ser será duplicado dentro de un dispositivo llamado "Pendrive de Peluche" (tal como figura en el dibujo) aprovechando así la ocación el jugador para darle un nuevo nombre, siendo este "Monigote.-" o cualquier otro nombre que se elija.

Todo lo que vemos dentro del juego lo percivimos a trabez de su punto de vista, sea mediante su interfaz de vidéo como a trabez de sus textos.

Como curiosidad, el pequeño cuerpo que posee carece de oídos. Sin embargo, es capaz de saber todo lo que dialogan las personas con el héroe ¿El motivo? Alguien transcribe todas esas palabras a su sistema...


\\\\Arte Conceptual\\\\

Todavía carezco de un scanner propio así que, mientras tanto, publico algunas fotos. Más adelante actualizaré la lista con material más nítido y abundante, paciencia o_n ♥

Diseño . A partir de este punto las clave de su apariencia serían la ambigüedad de su género, mientras que para la estética de su indumentaria se mantendrías diversos rasgos tribales (maquillaje facial, cuernos), en conjunto con rasgos "militarizados" y detalles de inquietante índole sexual.


Conceptos para la elaboración del gráfico del protagonista y los escenarios.

Diseño del "Señor Presidente", uno de los aliados a incorporar en el grupo avanzada la aventura.

Pueden ver más dibujos y diseños a trabez de este enlace.


\\\\Datos Técnicos de la obra\\\\

Respecto al juego en si, como habran visto en diversos screenshots el mismo no transcurrirá todo el tiempo con un apartado gráfico monocromático (negro y verde fluorecente) sino que esto es así nada más que en el prólogo del mismo. De todas maneras la interfaz de batalla sí mantendrá dicha estética como un rasgo característico dentro de la identidad estética de la obra.

Como curiosidad respecto de su apartado gráfico, dentro de la obra la misma es justificada de manera tal que, más que ser una limitación, termina siendo una caracterización para profundizar la inmersión en la aventura, además de servir para deparar alguna que otra sorpresa avanzada la trama...

El Demo incluye tres finales distintos dependiendo de si derrotamos, huimos o somos vencidos por el último jefe de mismo. Sin embargo, sólo el vinculado a la derrota del mismo es canónico y será empleado para el futuro desarrollo de la aventura (aunque, realmente, las dos otras vertientes tienen un potencial macabro enorme para continuar la aventura por otros rumbos más oscuros).

Del mismo modo, la duración del mismo oscila entre la hora y la hora y media dependiendo de qué tanto quieran ver dentro de su claustrofóbico ambiente.


\\\\Bonus! otros Proyectos\\\\

Como siempre, les recordamos que tambien pueden probar nuestro último proyecto, Monigote Fantasy. Para los que lo conozcan y quieran saber cuándo seguiremos con su desarrollo, les comentamos que por el momento vamos rotando nuevas y variadas ideas, pero que aun así, en algun momento retomaremos su desarrollo. Es que el hacer juegos es un trabajo en verdad agotador por lo cual, para no saturarnos de uno, vamos desarrollandolos de manera pausada.

"Trailer" de Monigote Fantasy, creado por HLMTZ, creador de la trilogía Porkerion



A propósito, mientras desarrollaba Crackerema.- se fue colando de a poco  la idea que impulsará el próximo Demo. De nombre Random City Strike!, se tratará de un juego ambientado en un mundo moderno sazonado en unos gráficos y entornos minimalistas.

Este juego narrará la historia de un joven que, tras convertirse en veterano de una guerra a los 17, se recluyó en su habitación durante los últimos 5 años sin hacer otra cosa que el jugar con anticuados videojuegos. Es así como un día tiene la necesidad de salir de su hogar para comprar nuevos videojuegos (?) por lo cual tendrá que desempeñar diversos y sacados trabajos en un mundo que, a sus ojos, tiene todo el carisma y el brillo de la era de los 8 bits. Una metáfora sobre el crecimiento, los traumas reprimidos, enamorarse y preservar lo más valorado en el mundo...

"¿Que la princesa está en otro Castillo?"

Un concepto risueño y sacado para poder narrar cuestiones crudas y oscuras propias de la condición humana (lo mismo de siempre).


Random City Strike!



Pero en fin, tras haber concluido con este primer paso de parte del Proyecto Crackerema, nos vamos a dar unas buenas (y quizás breves) vacaciones del desarrollo de estos juegos para luego retomar el asunto con este nuevo proyecto.

Tambien esperamos que nos acompañen a lo largo de estos desarrollos y que, junto a nosotros, no sólo vean el despertar de nuestras nuevas propuestas a modo de demos, sino que disfruten el crecimiento de las mismas hasta el punto de gozar de experiencias largas y completas. Saludos!

viernes, 2 de marzo de 2012

Proyecto Crackerema.- , protagonistas




El desarrollo de este videojuego sigue viento en popa. Ya se elaboraron entre muchas otras cosas los retratos de los personajes importantes que intervendrán en el presente demo por lo cual, teniendo el apartado gráfico cubierto, nuestro actual objetivo consiste en desarrollar los diversos escenarios, la exploración de los mismos y la interacción con la trama.

Protagonistas de la obra.-

Kihilly.-
El héroe de la aventura. Una persona cuyo objetivo en la vida es explorar el claustrofóbico mundo en que vive, una super estructura conocida como "El Hotel" de la que él y todos los suyos creen que es básicamente todo el universo existente. Contra la voluntad del líder de su comunidad este se convierte en un "Nómade Clandestino" de manera tal que aliado a una inteligencia artificial y a otros Crackers.- intentará descubrir si realmente hay algo más allá de los frios y oxidados muros del mundo en cual, sin saberlo, vivió confinado toda su vida.
Como curiosidad, nunca me decidí cuál sería su género así que el mismo quedará librado a la interpretación del jugador.


M0N19073.-
Todavía no está claro si este es en realidad el auténtico protagonista de la obra. Básicamente, todo lo que veamos en el videojuego será una interpretación de lo que su arcaica placa de vidéo resulte capaz de generar (creada mediante la soldadura de un chip gráfico de Super Nintendo a su cuerpo).

Aunque su auténtico nombre sea M0N19073.-, en una primer instancia el héroe se referirá a él por el nombre genérico del dispositivo que es, una inteligencia artificial modelo Asimov.-. Sin embargo, para el segundo tramo del demo su ser será duplicado dentro de un "Pendrive de Peluche" (tal como figura en el dibujo) y aprovechará el momento para darle un nuevo nombre. El mismo puede ser por defecto "Monigote" o sino cualquier otro que el jugador elija.


Señor Presidente.-

Un perro genio capaz de crackear cualquier sistema con la mente. Es el líder del "Bloque E" del complejo conocido como "El Hotel". En sí nunca tuvo un nombre, pero todos lo llaman "Señor Presidente" debido al excelente nivel administrativo como líder de su comunidad.
Como curiosidad, cuando él se dedique a explorar el Hotel junto a los otros protagonistas, este seguirá administrando el buen funcionamiento de su comunidad mediante internet. Este detalle justificará el añadido de combates aleatorios propios de los j-rpg de vieja escuela.

 "Mi razón de ser es proteger esta comunidad. ¿En qué otro lugar habría gente tan desesperada como para dejar a un perro gobernar?"

Lamentablemente, este último personaje no hará acto de presencia en el primer demo debido a que el mismo no llegará hasta el punto de su inclusión en la obra.

Doctora Reiz.-
Apenas se  la menciona en dos líneas del primer demo. Es una residente del llamado Bloque-D que al momento de iniciado la segunda etapa del juego lleva desaparecida 1 mes. Descubrir qué fue de ella será una de las principales motivaciones que tendrán los protagonistas para avanzar en la trama ¿Qué sircunstancia cruel tendrá que acontecer antes de poder incluirla en el grupo? todo ah sido definido...

Al igual que como ocurre con el Señor Presidente, su aparición no acontecerá dentro de este primer demo.


Aviso sobre el apartado gráfico del videjuego

Vale aclarar que durante el primer segmento del juego los gráficos tendrán un tono brutalmente minimalista por lo cual ninguno de estos dibujos será visible sino hasta concluir este breve segmento. La razón de esto está justificada plenamente por el guión y es parte del factor inmersivo que se planificó para el proyecto.
Es un concepto por demás arriesgado (debido a este, probablemente nadie pruebe más de 2 minutos la aventura) pero es parte del desafío que aceptamos con tal de ser fieles al concepto que pretendemos plasmar.
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